Preskoči na sadržaj

MIPS: grananje i petlje

Granjanje i petlje su temeljni koncepti u programiranju koji omogućavaju programima da se izvršavaju na različite načine i prilagođavaju uvjetima izvođenja. Granjanje omogućuje programima donošenje odluka na temelju uvjeta, dok petlje omogućuju ponavljanje određenih blokova koda. U nastavku ćemo se baviti ovim konceptima i njihovom primjenom u programiranju.

Tijek izvođenja programa

Tijek izvođenja programa određuje redoslijed izvršavanja instrukcija i možemo ga podijeliti na tri osnovna tipa:

  • slijedno izvođenje instrukcija,
  • uvjetno grananje (if-else),
  • petlje (for, while, do-while).

Slijedno izvođenje instrukcija podrazumijeva da se svaka instrukcija izvršava jedna za drugom, redom kako su napisane. Uvjetno grananje omogućava programu da preskoči određene dijelove koda u slučaju kada je odgovarajući uvjet zadovoljen, dok petlje omogućavaju ponavljanje određenog bloka više puta. Ovi tipovi tijeka izvođenja programa daju programerima mogućnost prilagodbe izvršavanja programa različitim situacijama i uvjetima.

Slijedno izvođenje instrukcija

Slijedno izvođenje instrukcija predstavlja osnovni način izvršavanja programa, gdje se naredbe izvršavaju jedna za drugom. Ovaj pristup osigurava predvidljivo i logično funkcioniranje programa. Svaka instrukcija se čita i izvršava bez preskakanja ili ponavljanja dijelova koda. Nakon što se jedna instrukcija dovrši, program nastavlja s izvršavanjem sljedeće instrukcije u memoriji.

Pogledajmo primjer programa u C++ koji zbraja dva broja. Prvo se deklarira varijabla a, zatim varijabla b i c u koju se sprema njihov zbroj. Na kraju program završava. U ovom primjeru naredbe se izvršavaju jedna za drugom bez preskakanja ili ponavljanja dijelova koda.

int main() {
    int a = 5;
    int b = 10;
    int c = a + b;
    return 0;
}

Uvjetno grananje

Uvjetno grananje je koncept koji omogućava programima da donose odluke na temelju određenih uvjeta. Kroz uvjetnu izjavu, program provjerava zadovoljava li određeni kriterij, poput usporedbe vrijednosti ili provjere logičkog izraza. Na temelju rezultata provjere, program odabire odgovarajuću putanju izvođenja, omogućavajući fleksibilnost i prilagodljivost u programiranju.

Pogledajmo sljedeći primjer programa u C++ koji provjerava je li uvjet a < b istinit:

int main() {
    int a = 5;
    int b = 10;
    if (a < b) {
        cout << "a je manje od b" << endl;
    } else {
        cout << "b je manje ili jednako od a" << endl;
    }
    return 0;
}

U ovom primjeru koristimo if-else naredbu za ispisivanje različitih poruka ovisno o odnosu između dvije varijable, a i b. Ako je uvjet a < b ispunjen, ispisuje se prva poruka, dok se u suprotnom ispisuje druga poruka. Ovaj koncept omogućava programu da dinamički odabere između različitih mogućnosti na temelju određenih uvjeta.

Petlje

Petlje (eng. loop) su ključni koncept u programiranju koji omogućava izvršavanje određenog bloka naredbi više puta. One se koriste kada želimo ponavljati određeni zadatak sve dok je određeni uvjet ispunjen.

U nastavku ćemo detaljnije objasniti različite vrste petlji, kao što su petlja for, while i do-while, zajedno s primjerima njihove upotrebe u programskom jeziku C++.

Petlja for

Petlja for omogućava ponavljanje određenog bloka naredbi kada je unaprijed poznat broj ponavljanja, u našem primjeru to je 10. Sastoji se od tri dijela: inicijalizacije int i = 1, uvjeta i <= 10 i ažuriranja i++. Inicijalizacija se koristi za postavljanje početne vrijednosti kontrolne varijable, uvjet određuje kada će se petlja prestati izvršavati, a ažuriranje se koristi za promjenu vrijednosti kontrolne varijable nakon svake iteracije petlje.

int main() {
    for (int i = 1; i <= 10; i++) {
        cout << i << endl;
    }
    return 0;
}

Pogledajmo primjer programa koji ispisuje brojeve od 1 do 10. Inicijalizacija postavlja početnu vrijednost varijable i na 1, uvjet petlje provjerava je li i manje ili jednako od 10, dok izraz inkrementacije povećava vrijednost i za 1 pri svakoj iteraciji petlje.

Kada se program izvrši, petlja će ispisati brojeve od 1 do 10, svaki u zasebnom redu na konzoli. U ovom primjeru možemo primijetiti da nam je unaprijed poznat broj ponavljanja petlje (10). Međutim, postoje situacije u kojima nam broj ponavljanja nije poznat unaprijed. U tim slučajevima koristimo petlje koje se izvršavaju sve dok je određeni uvjet ispunjen. Pogledajmo sada primjere programa koji koriste takve petlje.

Petlja shile

Petlja while se koristi kada želimo ponavljati određeni zadatak sve dok je uvjet ispunjen. Primjerice, program traži od korisnika da unese točnu zaporku. Dakle, program neće nastaviti dalje s izvođenjem dok korisnik ne unese točnu zaporku. Uvjet se provjerava prije svake iteracije petlje i ako je uvjet istinit izvršava se blok naredbi. Ako uvjet nije zadovoljen, petlja se prekida i izvršenje programa se nastavlja izvan petlje.

int main() {
    int i = 1;
    while (i <= 10) {
        cout << i << endl;
        i++;
    }
    return 0;
}

Ovaj program će također ispisati brojeve od 1 do 10. Petlja će se izvršavati sve dok je vrijednost varijable i manja ili jednaka 10. Nakon svake iteracije petlje provjerava se uvjet i <= 10, a ako je istinit, petlja se ponovno izvršava. Kada vrijednost i postane veća od 10, uvjet više nije istinit te se petlja prekida. Tada se izvršenje programa nastavlja izvan tijela petlje.

Petlja do-while

Petlja do-while slična je petlji while, ali s jednom ključnom razlikom. U petlji do-while, uvjet se provjerava nakon izvršavanja tijela petlje, što znači da će se blok naredbi uvijek izvršiti barem jednom, čak i ako uvjet na početku nije ispunjen. Nakon izvršavanja bloka narebi provjerava se uvjet. Ako je uvjet ispunjen, petlja se nastavlja iznova, a ako uvjet nije ispunjen, petlja se prekida i izvršenje programa nastavlja izvan tijela petlje.

Ova vrsta petlje korisna je kada želimo osigurati izvršavanje određenog bloka naredbi barem jednom, bez obzira na početnu vrijednost uvjeta.

Kao i u prethodnim primjerima koje smo vidjeli pogledajmo ovaj za ispis brojeva od 1 do 10:

int main() {
    int i = 1;
    do {
        cout << i << endl;
        i++;
    }
    while (i <= 10);
    return 0;
}

Na početku varijabla i se inicijalizira na vrijednost 1. Nakon toga se izvršava do-while petlja. Unutar petlje, trenutna vrijednost varijable i se ispisuje na ekran. Potom se vrijednost varijable i povećava za 1 pomoću operatora inkrementa ++.

Nakon izvršenja tijela petlje, provjerava se uvjet (i <= 10). Ako je uvjet ispunjen, petlja se ponavlja i izvršava se ponovno tijelo petlje. Ovaj korak se ponavlja sve dok je vrijednost varijable i manja ili jednaka 10. Kada vrijednost varijable i postane veća od 10, petlja se prekida, a izvršenje programa nastavlja se izvan tijela petlje.

MIPS: grananje

Programi se obično izvršavaju slijedno, slijedeći redoslijed instrukcija. Međutim, ponekad želimo da program donese odluke i promijeni svoje ponašanje ovisno o određenim uvjetima. U takvim situacijama koristimo grananje.

Jedan od najčešćih načina grananja je korištenje if-else naredbi. Unutar if bloka, određeni blok koda izvršava se samo ako je uvjet istinit. U slučaju da uvjet nije istinit, program preskače taj blok i prelazi na sljedeći dio koda u else bloku.

Jednostavno grananje naredbom if u MIPS-u

Proučimo primjer jednostavnog grananja u C++ koji ispisuje apsolutnu vrijednost varijable a:

if (a < 0) {
    a = -a;
}
cout << a;

Kako bismo preveli uvjetno grananje u MIPS asemblerski jezik, ovom primjeru možemo pristupiti na dva načina:

  • 1. način: okrenuti uvjet naredbe if (a >= 0)
  • 2. način: korištenje više oznaka i naredbi grananja

Okrenuti uvjet naredbe if u MIPS-u

Za početak, pretpostavimo da je varijabla a pohranjena u registru $a0. U ovom slučaju, koristit ćemo instrukcije uvjetnog grananja. Uvjet if naredbe je a < 0. Kako bismo okrenuli uvjet i provjerili je li a >= 0, koristit ćemo instrukciju bgez (engl. branch if greater than or equal to zero) koja uspoređuje sadržaj registra $a0 s nulom.

Ako je sadržaj veći ili jednak nuli, program će skočiti na određenu oznaku, u ovom primjeru to je oznaka granaj. U suprotnom, izvršit će se sljedeća instrukcija sub a0, $0, $a0 koja oduzima sadržaj registra $a0 od nule i rezultat pohranjuje natrag u registar $a0. Time se postiže efekt apsolutne vrijednosti varijable a.

    bgez  $a0, granaj   # ako je $a0 >= 0 skače na oznaku granaj
    sub   $a0, $0, $a0
granaj:
    li    $v0, 1        # ispis varijable a
    syscall
    li    $v0, 10       # izlaz
    syscall

Nakon izvršavanja instrukcija unutar if bloka ili preskakanja bloka, program nastavlja s izvršavanjem instrukcija koje se nalaze nakon if naredbe. U ovom slučaju to su naredbe za ispis na konzolu i izlaz iz programa.

Korištenje više oznaka i naredbi grananja

U ovom slučaju razmatramo uvjet a < 0 koristeći instrukciju bltz (engl. branch if less than zero) koja provjerava je li vrijednost registra $a0 manja od nule. Ako je, program će skočiti na oznaku granaj i pohraniti apsolutnu vrijednost varijable a natrag u registar $a0.

    bltz   $a0, granaj   # ako je a0<0 skače na granaj
    j      nastavak      # bezuvjetno grananje; skače na nastavak
granaj:
    sub    $a0, $0, $a0
nastavak:
    li     $v0, 1        # ispis varijable a
    syscall
    li     $v0, 10       # izlaz
    syscall

U slučaju kada uvjet nije ispunjen, nastavlja se izvršavanje sljedećih instrukcija. Prva sljedeća instrukcija je bezuvjetno grananje na oznaku nastavak iza koje se izvršavaju instrukcije ispisa i izlaz iz programa.

Primjetimo kako smo u ovom slučaju dobili više oznaka i naredbi grananja nego u prvom slučaju.

Zadatak

Prevedite sljedeći dio koda napisanog u C++ u asemblerski jezik arhitekture MIPS. Pretpostavite da su varijable a0, v0, t0, t1 i t2 u istoimenim registrima.

if (a0 > 0) {
    v0 = t0;
}
else if (a == 0){
    v0 = t1;
}
else{
    v0 = t2;
}

Rješenje:

Ovaj zadatak riješit ćemo na drugi način koristeći više oznaka i narebi grananja. Kako bismo provjerili uvjet a0 > 0 koristimo instrukciju bgtz (engl. branch if greater than zero). Ukoliko je uvjet ispunjen program skače na oznaku blok1. U tom bloku, vrijednost registra $t0 se kopira u registar $v0 pomoću instrukcije move. Nakon toga program skače na oznaku dalje i izvršavaju se naredbe izvan bloka if naredbe.

    bltz   $a0, blok1
    beqz   $a0, blok2
blok_else:
    move   $v0, $t2
    b      dalje
blok1:
    move   $v0, $t0
    b      dalje
blok2:
    move   $v0, $t1
dalje:
    #...

Ako uvjet a0 > 0 nije ispunjen, program provjerava sljedeći uvjet a0 == 0. U slučaju da je uvjet istinit, program skače na blok instrukcija označen kao blok2. U tom bloku, vrijednost registra $t1 se kopira u registar $v0, a zatim program skače na oznaku dalje.

Ako nijedan od prethodnih uvjeta nije ispunjen, izvršava se blok blok_else. U tom bloku, vrijednost registra $t2 se kopira u registar $v0. Na kraju, program skače na oznaku dalje pri čemu se izvršavaju naredbe koje slijede izvan bloka if naredbe.

Zadatak

Sljedeći isječak koda u jeziku C++ pretvori u asembler za arhitekturu MIPS. Pretpostavi da su varijable a0 i v0 u istoimenim registrima.

if (a0 > 0) {
    v0 = a0 - 3;
}
else {
    v0 = 0;
}
cout << v0;

Instrukcije uvjetnog grananja

Naziv Instrukcija Opis
Bezuvjetno grananje b lab Bezuvjetno grananje (skok) na oznaku lab
Granaj ako je jednako beq Rsrc1, Rsrc2, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 = Rsrc2
Granaj ako je jednako nuli beqz Rsrc1, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 = 0
Granaj ako je veće bgt Rsrc1, Rsrc2, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 > Rsrc2
Granaj ako je veće od 0 bgtz Rsrc1, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 > 0
Granaj ako je veće ili jednako bge Rsrc1, Rsrc2, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 >= Rsrc2
Granaj ako je veće ili jednako nuli bgez Rsrc1, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 >= 0
Granaj ako je manje blt Rsrc1, Rsrc2, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 < Rsrc2
Granaj ako je manje od 0 bltz Rsrc1, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 < 0
Granaj ako je manje ili jednako ble Rsrc1, Rsrc2, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 <= Rsrc2
Granaj ako je manje ili jednako nuli blez Rsrc1, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 <= 0
Granaj ako nije jednako bne Rsrc1, Rsrc2, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 != Rsrc2
Granaj ako nije jednako 0 bnez Rsrc1, lab Skače na oznaku lab ako je sadržaj registra Rsrc1 != 0

Složeni uvjeti grananja naredbom if u MIPS-u

U MIPS asemblerskom jeziku, tzv. SET instrukcije omogućuju izračunavanje složenih uvjeta na temelju usporedbe vrijednosti registara. SET instrukcije imaju sličan format kao i uvjetno grananje, koristeći mnemonik "s" s dodanim uvjetom.

Primjerice, instrukcija slt $Rdest, $Rsrc1, $Rsrc2 (engl. set if less then) uspoređuje vrijednosti registara $Rsrc1 i $Rsrc2 te rezultat (0 ili 1) pohranjuje u registr $Rdest. U ovom slučaju 1 pohranjuje u registar $Rdest ako je Rsrc1 < $Rsrc2.

Zadatak

Sljedeći isječak koda u jeziku C++ pretvori u MIPS asemblerski jezik. Pretpostavi da je varijabla a0 u istoimenom registru.

if (a0 < 0 || a0 > 100) {
    a0 = 1;
}
else {
    a0++;
}

Rješenje:

Uvjet grananja možemo unaprijed izračunati. Tada možemo koristiti naredbe uvjetnog grananja kao da je u C++ ovakav kod:

bool t = a0 < 0 || a0 > 100;
if (t != 0) {
    a0 = 1;
}
else {
    a0++;
}

Uvjet grananja pohranjujemo u varijablu t koja je tipa bool. Sada je varijabla t postala rezultat ispitivanja istinitosti uvjeta a0 < 0 || a0 > 100. Vrijednost koja će se pohraniti u varijablu t biti će ili true ili false, ovisno o istinitosti uvjeta.

Uvjet koji se provjerava je t != 0, što znači da će se blok koda if naredbe izvršiti ako je vrijednost varijable t različita od nule, odnosno ako je uvjet istinit.

U suprotnom, ako uvjet nije ispunjen (vrijednost varijable t je nula) izvršit će se blok koda unutar else dijela.

Prevođenjem ovoga primjera u asemblerski, dobiti ćemo kod programa koji će izgledati ovako:

    sltz   $t1, $a0          # t1 = a0 < 0
    li     $t2, 100          # t2 = 100
    sgt    $t0, $a0, $t2     # t0 = a0 > 100
    or     $t0, $t0, $t1     # t0 = t0 || t1
    bnez   $t0, prvislucaj   # t0 ≠ 0
    addi   $a0, $a0, 1       # a0 = a0 + 1 (a0++)
    j      dalje
prvislucaj:
    li     $a0, 1            # a0 = 1
dalje:
    #...

U ovome primjeru, instrukcija sltz (engl. set if less than zero) provjerava je li sadržaj registra $a0 manji od nule i rezultat pohranjuje u registar $t1. Sljedeća instrukcija li postavlja vrijednost 100 u registar $t2.

Instrukcija sgt (engl. set if greater then) uspoređuje sadržaj registra $a0 s vrijednošću u registru $t2. Ako je sadržaj registra $a0 veći od vrijednosti u registru $t2, rezultat će biti 1, inače je 0. Rezultat usporedbe pohranjuje u registar $t0.

Sljedeća instrukcija or izvodi logičku operaciju ILI (engl. OR) između sadržaja registara $t0 i $t1. Rezultat te operacije pohranjuje se natrag u registar $t0. Time se postiže da je vrijednost registra $t0 različita od 0 samo ako je jedan od uvjeta ($a0 < 0 ili $a0 > 100) ispunjen.

Instrukcija bnez (engl. branch if not equal to zero) provjerava sadržaj registra $t0 ako je različit od nule. U slučaju kada je $t0 različit od nule, skočit će na oznaku prvislucaj i spremiti 1 u registar $a0.

U drugom slučaju, kada je $t0 jednak nuli, izvršava se instrukcija addi koja pridodaje 1 vrijednosti u registru $a0. To znači da se vrijednost u registru $a0 povećala za 1. Nakon toga, instrukcija bezuvjetnog grananja j izvodi skok na oznaku dalje i time se izvršavanje nastavlja od prve sljedeće naredbe koja se nalazi nakon oznake.

Zadatak

Sljedeći isječak koda u jeziku C++ pretvori u MIPS asemblerski jezik. Pretpostavi da su varijable a0 i a1 u istoimenim registrima.

if (a1 > 50 || a0 > 0) {
    a0 = -a0;
}
else {
    a1 = 2 * a1;
}

Zadatak

Napiši kod u asembleru MIPS koji odgovara isječku koda u C++. Program računa sumu prvih deset prirodnih brojeva. Pretpostavi da su varijable a i i u registrima a0 i t0.

int a = 0;
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
    a += i;
}
cout << a;

Instrukcije usporedbe

Instrukcija Sintaksa Opis
seq seq Rdest, Rsrc1, Rsrc2 Postavlja rezultat 1 u registar Rdest ako je Rsrc1 = Rsrc2, inače u 0
sne sne Rdest, Rsrc1, Rsrc2 Postavlja rezultat 1 u registar Rdest ako je Rsrc1 != Rsrc2, inače u 0
sgt(u) sgt(u) Rdest, Rsrc1, Rsrc2 Postavlja rezultat 1 u registar Rdest ako je Rsrc1 > Rsrc2, inače u 0
sge(u) sge(u) Rdest, Rsrc1, Rsrc2 Postavlja rezultat 1 u registar Rdest ako je Rsrc1 >= Rsrc2, inače u 0
slt(u) slt(u) Rdest, Rsrc1, Rsrc2 Postavlja rezultat 1 u registar Rdest ako je Rsrc1 < Rsrc2, inače u 0
slti(u) slti(u) Rdest, Rsrc1, Imm Postavlja rezultat 1 u registar Rdest ako je Rsrc1 < Imm, inače u 0
sle(u) sle(u) Rdest, Rsrc1, Rsrc2 Postavlja rezultat 1 u registar Rdest ako je Rsrc1 <= Rsrc2, inače u 0

MIPS: petlje

Petlja do-while u MIPS-u

Najjednostavniji slučaj je petlja do-while, gdje uvjet petlje odgovara uvjetu grananja. U slučajevima petlji while i for koristimo sličan koncept kao i kod naredbe if, s okrenutim uvjetom ili više oznaka i skokova. Ako je uvjet ispunjen, tijelo petlje će se izvršiti. Za razliku od naredbe if, kod petlji imamo bezuvjetni skok na početak, odnosno provjeru uvjeta.

Zadatak

Sljedeći isječak koda u jeziku C++ pretvori u MIPS asemblerski jezik. Pretpostavi da je varijabla a0 u istoimenom registru.

int a0;
do {
    cin >> a0;
} while (a0 < 0)

cout >> a0;

Rješenje:

Program traži od korisnika unos broja, sve dok je taj broj manji od 0. Započnimo postavljanjem broja 5 u registar $v0 kako bismo odabrali odgovarajući sistemski poziv za unos broja. Nakon toga, premjestimo vrijednost iz registra $v0, koju je korisnik unio, u registar $a0 kako bismo je spremili za daljnje korištenje, odnosno ispis.

pocetak:
    li     $v0, 5        # unos broja
    syscall
    move   $a0, $v0      # a0 = v0
    bltz   $a0, pocetak  # skoči na oznaku pocetak ako je $a0 < 0
    li     $v0, 1        # ispis 
    syscall

Koristit ćemo instrukciju bltz (engl. branch if less than zero) kako bismo usporedili vrijednost u registru $a0 s nulom, $a0 < 0. Ako je ta vrijednost manja od nule, skočit ćemo na oznaku pocetak kako bismo ponovno zatražili unos broja od korisnika.

U slučaju da uvjet nije zadovoljen, postavit ćemo broj 1 u registar $v0 kako bismo odabrali odgovarajući sistemski poziv za ispis broja.

Petlja while u MIPS-u

Zadatak

Sljedeći isječak koda u jeziku C++ pretvori u MIPS asemblerski jezik. Pretpostavi da su varijable a0 i t0 u istoimenim registrima.

int a0;
int t0 = 0;
cin >> a0;
while (a0 > 2) {
    t0++;
    a0 = a0 - 2;
}

Rješenje:

Ako je a > 2 program se nastavlja od tijela petlje, inače skače na naredbu iza petlje:

    li    $t0, 0
    li    $v0, 5
    syscall
    move  $a0, $v0
    li    $t1, 2
uvjet:
    bgt   $a0, $t1, petlja
    j     dalje
petlja:
    addi  $t0, $t0, 1
    sub   $a0, $a0, $t1
    j     uvjet
dalje:

U drugom slučaju koristit ćemo okrenut uvjet. Kada je a ≤ 2 preskačemo tijelo petlje:

    li   $t0, 0
    li   $v0, 5
    syscall
    move $a0, $v0
    li   $t1, 2
uvjet:
    ble  $a0, $t1, dalje
    addi $t0, $t0, 1
    sub  $a0, $a0, $t1
    j    uvjet
dalje:

Petlja for u MIPS-u

Zadatak

Sljedeći isječak koda u jeziku C++ pretvori u MIPS asemblerski jezik. Pretpostavi da su varijable a0 i t0 u istoimenim registrima.

for (int a0 = 1; a0 <= t0; a0++) {
    t0 = t0*a0;
}

Rješenje:

Petlja for je ekvivalentna petlji while, ako ju zapišemo na ovaj način:

int a0 = 1;
while (a0 <= t0) {
    t = t0*a0;
    a0++;
}

Stoga, rješenje možemo zapisati na ovaj način:

    li    $a0, 1
uvjet:
    bgt   $a0, $t0, dalje
    mul   $t0, $t0, $a0
    addi  $a0, $a0, 1
    j     uvjet
dalje:

Složena petlja for u MIPS-u

Zadatak

Napiši program koji računa zbroj komponenti vektora \(v\), \(s = \sum_{i=0}^{n-1} v_i\).

Rješenje:

Pretpostavimo da je varijabla s u registru $s0, i u registru $t0, v u registruv0 i varjabla n u registru $t1.

Varijabla v je pokazivač na polje, sadrži adresu prvog člana polja.

int s = 0;
for (int i = 0; i < n; i++) {
    s = s + v[i];
}

Prvo pretvorimo for petlju u while petlju:

int s = 0;
int i = 0;
while (i < n) {
    s = s + v[i];
    i++;
}

Novost je da imamo unutar petlje operator uglatih zagrada [ ] za pristupanje elementima niza iz memorije na odgovarajućoj adresi. Za pristup određenom elementu niza, izračunavamo adresu elementa koristeći početnu adresu niza v i pomak od \(\text{i} \cdot \text{sizeof(int)}\). Ovdje se \(\text{sizeof(int)}\) koristi za određivanje veličine jednog elementa niza u bajtovima. Drugim riječima. ako imamo v[3], to znači da želimo pristupiti četvrtom elementu niza v. Adresa tog elementa je \(\text{v} + 3 \cdot \text{sizeof(int)}\).

Nakon dohvaćanja vrijednosti elementa v[i], dodajemo je trenutnoj vrijednosti varijable s kako bismo sumirali sve elemente niza. To se postiže izrazom s = s + v[i]. Nakon svake iteracije petlje, vrijednost i se povećava za 1, što omogućava prolazak kroz sve elemente niza. Na kraju izvođenja petlje, varijabla s će sadržavati zbroj svih elemenata niza.

Sada ćemo raspisat elemente polja kako bi nam lakše bilo pretvoriti u asmembler:

int s = 0;
int i = 0;
int *v1 = v;      // inicijalizacija pokazivača v1 na početak niza v
for (i < n) {
    s = s + *v1;  // dodavanje vrijednosti koju pokazuje v1 na varijablu s
    v1++;         // pomicanje pokazivača v1 na sljedeći element niza
    i++;
}

Ono sto u C++ znači uvećavanje za 1, to u asmembleru, posebno u ovom kontekstu, znači uvećavanje za veličinu tipa podatka na kojeg pointer pokazuje. Ovdje imamo pokazivač na integer, a to znači da će adresa na koju pokazuje biti povećana za veličinu tipa podataka integer, što je u ovom slučaju 4 bajta.

Prilikom uvećavanja pokazivača, asembler neće automatski voditi računa o veličini podataka, već je na programeru da osigura pravilno uvećanje adrese za ispravan pristup elementima niza.

    li   $s0, 0          # int s = 0
    li   $t0, 0          # int i = 0
    move $v1, $v0        # v1 = v
uvjet:
    bge  $t0, $t1, dalje
    lw   $t3, 0($v1)     # tmp = *v1
    add  $s0, $s0, $t3   # s = s + tmp
    addi $v1, $v1, 4     # v1++ zbraja 4
    addi $t0, $t0, 1     # i++
    j    uvjet
    dalje:

Program koristi petlju za prolazak kroz sve komponente vektora v. Na početku se registri $s0 i $t0 inicijaliziraju na 0, što predstavlja početne vrijednosti za varijable s i i. Također, sadržaj registra $v0 se prenosi u registar $v1 kako bi se sačuvala adresa vektora v.

Unutar petlje se koristi instrukcija bge koja provjerava uvjet i >= n. Ako je uvjet ispunjen, program skoči na oznaku dalje i izlazi iz petlje. U suprotnom, izvršavaju se instrukcije unutar petlje.

Unutar petlje se koristi instrukcija lw (engl. load word) za učitavanje vrijednosti koju pokazuje registar $v1 u registar $t3. Ta se vrijednost zatim dodaje na trenutni zbroj u registru $s0 pomoću add. Adresa vektora v se povećava za 4 bajta, a brojač i za 1 pomoću instrukcije addi. Na kraju se skoči na oznaku uvjet kako bi se ponovo provjerio uvjet i izvršile instrukcije u petlji.

Nakon završetka petlje, program nastavlja izvršavati instrukcije koje slijede nakon petlje, označene oznakom dalje.